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外出先で撮った写真をアップしたり、練習として書いた文章などをアップしていきたいと思います。
Posted by - 2024.05.16,Thu
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Posted by かば - 2013.01.01,Tue
年賀状2013昨年は一向に完成しない『クラウディアの横顔』制作話やその舞台となる“雲の海市”についての考察、そして、調整池日記にお付き合いくださってありがとうございました。制作や日記が続いているのも、お付き合いくださっている方々のお陰です。

今年もしっかり活動していくので、また一年お付き合い願います。

かば

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Posted by かば - 2012.11.17,Sat
Twitterで昨日つぶやいたのですが、「ミニ戦闘機(ラジコン飛行機)とカラス(ハシボソガラス)の空中戦」がどんな感じになるかと考えてみたものをまとめてみます。

空中戦には詳しくないので、ぜひツッコミをお願いします。

なお、私自身がよく分かっていないこともあり、空戦用語はなるべく使わないことにしました。

あと、ラジコン飛行機とハシボソガラスは最高速度はほぼ同じで、垂直系の機動ではラジコン飛行機が有利で、水平系の機動ではカラスが有利になります。

以下、まとめになります。

操縦者が車でラジコン飛行機と共に現場(空が広い場所で、近くに電柱や背の高い街路灯などがある場所を想定していますが、具体的な場所は未定)に到着

操縦者が車を降りてラジコン飛行機(以下「ラジコン」と省略)を準備していると、その様子を見渡せる電柱などのてっぺんにハシボソガラス(以下「カラス」と省略)が1羽やって来る

ラジコンの準備が完了して、ラジコンが滑走して離陸

上昇するラジコンを追うようにカラスも飛び立つ

共に並んで上昇して、ラジコンが翼を振ると、カラスも鳴いて試合開始

ラジコンは急上昇してカラスを引き離し、カラスはそのまま緩やかな上昇を継続

十分な高さまで上昇したラジコンはそのまま宙返りの要領で急降下に入り、カラスを狙う

カラスは上昇を継続

急降下するラジコンはカラスの後方上空(背後)で引き起こして、ハイ・ヨー・ヨーでカラスの背後をキープしようとする

カラスはラジコンが最初の引き起こしをした時点で、降下に移り、速度を稼いでコブラターン(フック)をする

ラジコンはハイ・ヨー・ヨーを中止して上昇、宙返りしながら機体をひねってカラスを追尾

カラスはコブラターンでかなり速度を落としているので、ラジコンはカラスを通過してしまい、攻守交代

カラスは加速して、ラジコンの背後をキープ

ラジコンはバレルロールでカラスをかわそうとするが、カラスは平行移動して難なく背後をキープ

ラジコンは続行を諦めて減速しながら高度を下げ、カラスは勝ちどきを上げてそのまま飛び去る

ラジコンはカラスにコブラターンでかわされたとき、引き離されないために十分な高度を稼ぐことをせず、ひねった機体を立て直す十分な時間的余裕がなかったため、そのまま立て直しつつ、カラスを通過しました。無理に引き起こせば失速したという判断です。

もっと長く、攻守がどんどん入れ替わって内容の濃いものにしたいと思っています。

そして、満足できるものになったら、小説にするつもりです。

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Posted by かば - 2012.11.05,Mon
昨日と今日にTwitterでつぶやいた創作関連のことと、今日の通院中にメモしたことを並べてみました。

意識とは、内外の状況をモニターして、その状況にふさわしい資源配分を行うためのプログラムだと思う。
 
また、意識は各部分から全体までの多層構造になっていて、下位部分を「無意識」、上位部分を「(限定的な)意識」というのだと思う。
 
クラウディアは雲の海市のすべてのインフラを管制するため、複数の階層からなる複雑な意識を持っていて、人間に近い意識という設定になる。
 
でも、同じような構造といっても、中身は大分異なる。
 
クラウディアの役割は「雲の海市のインフラ機能を維持すること」であって、それに沿ったことが「善・快」であり、逆が「悪・不快」と単純明快。
 
クラウディアはインフラ管制という役割上、人間と同じように長期の将来予測能力もあるが、「役割を果たす」以上に自身には関心がない。
 
クラウディアに承認欲求は存在しない。
 
クラウディアにはその他の欲求もなさそう。あるとすれば、役割を果たすために「善・快」としたことを求める欲求くらいか。
 
「個」は変容していくもの。その継続性を担保するのは、1. 肉体、2. 記憶、と思う。そして、記憶は脳や身体に刻みつけられたものと考えれば、「肉体」という唯一の答えになると思う。
 
身体における情報処理(刺激に対する反応など)も相当な量だと思うので、脳と脊髄だけをそっくり移植できたとしても、その特定の「個」を維持したことになるのか、新たな「個」を生み出したことになるのか、疑問が残ります。
 
クラウディアは多分、入れ替わっても誰も気付かないと思うし、自身も気にしないと思う。というか、周囲の人間が「個」と勝手にみなしているだけ。
 
「個」って何でしょう? どんどん変わっていくものなのに、同一の「個」とみなせる、思えるのはなぜでしょう?
 
まったく同一の存在を作れる場合、「個」をどうやって保障するかが、電人・電命の最重要課題かもしれない。「個」がなくても生存や活動に支障はないけれど、現代社会は「個」を前提としているので、「個」が保障されないと混乱する。
 
電命・電人の「個」の保障は、単純に複製不可の識別コードの付与でできるかもしれない。
 
機人・機命の場合も識別コードで良さそうだけど、サイボーグ化もありうるGM人間・GM知的生命・GM生命や人間の場合が面倒そうだ。
 
“未来史シリーズ”では人間に対してサイボーグ化は程度に制限がかかっているけれど、GM人間などにはかかっていないからな。やはり、識別コードかな。元は「ゲノム機械」扱いだったのだし。
 
「個」は、かなり曖昧なものだと思う。
 
クラウディアに知人はいても友人はいないし、何かに愛着を感じることもない。というか、できない。役割に必要な機能ではないし。
 
記憶の改竄に気付くということは、元の記憶を思い出すか、周囲の記憶や痕跡との矛盾において、周囲の方が正しいと判断するということ。
 
クラウディアの場合、データベースの元の記憶を消去し忘れるというへまをされない限り、記憶の改竄に気付くことはないが、自分の記憶より、周囲の人間の記憶や痕跡の方が改竄されにくいと分かっているから、周囲の記憶や痕跡との矛盾から改竄に気付くということは十分あると思う。
 
愛着は信頼によって生まれる。信頼は経験と将来予測によって生まれる。
 
信頼によって確認のコストを省くことができる。これは「快」であり、愛着につながる。
 
逆に、確認のコストを省く必要がない場合、信頼は愛着につながらない。
 
また、経験には現実・実際のものの他に、空想によるものや記憶の変化による増幅も含まれる。
 
つまり、現実・実際の経験がなくても、信頼や愛着は生じうる。
 
クラウディアはこの確認が役割の1つだから、愛着が生じず、非常にドライというか、クールな感じ。ただ、好き嫌いはある。
 
好きとは「善・快」をもたらすもの、嫌いとは「悪・不快」をもたらすもの。
 
「善・快」を求めて特定のもの・行動などに執着することは愛着と言えるので、先ほどのつぶやきとの間に整合性が必要。
 
「善・快」をもたらすものとして執着するということは、経験から再び「善・快」をもたらすと信頼しているということ。
 
「善・快」をもたらすとの経験があっても、再びもたらすという信頼がなければ愛着は生じない。つまり、「善・快」を追求することが愛着には直結しない。
 
経験の延長上に経験が繰り返されるという将来予測が成立して、信頼が生じるのではなく、確認コストを節約するために経験が繰り返されるという将来予測が成立しているのかもしれない。
 
となると、確認コストは繰り返し許容することが難しいくらい大きいということになる。自分の周囲にあるすべてのもの、自分がするすべての行為についての確認コストを考えれば、容易に納得できるが。
 
そうなると、クラウディアは毎日天文学的な確認コストを払っているということになるな。確認の対象が「インフラ」と比較的限定されているからなんとかなると思うけれど。
 
理想、希望、期待、願望はどのように生じるのか?
 
理想は、「善・快」をもたらす要素のみで構築されたもの、環境、状態。理性によって整理されていることが多い。
 
希望は、理想に至る道筋。至るための選択肢。または、理想に向かって行動すること。
 
期待は、周囲が自分の理想に沿って、または、向かって行動してほしいと思うこと。また、その思い。
 
願望は、理性が認めたくない「善・快」をもたらす要素も含んだ理想。矛盾していることもある。
 
クラウディアに理想、希望、期待はあるが、願望はない。
 
理性が認めたくないのは、周囲からの自己評価が下がることを嫌うため。
 
クラウディアに承認欲求はないので、周囲からの自己評価を気にすることもない。
 
周囲からの自己評価を気にするのは、集団性・社会性の存在であるため。
 
周囲からの自己評価が著しく低ければ集団から追放されるし、高ければ社会的地位も上昇して自由度も上昇する。
 
周囲からの自己評価は集団・社会内での自己の価値であり、この価値が不変であると確信していれば、集団性・社会性の存在であっても、周囲からの自己評価を気にすることはない。
 
ただし、その態度は周囲に傲慢と思われる。
 
クラウディアは集団性・社会性の存在ではないし、雲の海市のインフラを管制するという役割が変わることもないので、周囲からの自己評価を気にすることはなく、周囲から傲慢に思われてもいる。
 
集団性・社会性の存在でないものにとって、理想と願望の違いは基本的に存在しない。せいぜい、整理されて矛盾のないものが理想で、整理されてないものが願望というくらい。
 
理性とは何だろう? 知性との違いは?
 
知性とは、論理的思考能力のこと。
 
理性とは、これに周囲からの自己評価という要素を加味した、集団性・社会性の存在が持つもの。
 
そういう意味で、クラウディアは知性を持つが、理性は持たない。ただ、周囲の人間とのコミュニケーションを円滑にするために、周囲からの自己評価を下げすぎないように配慮はする。
 
クラウディアが若い美女なのは、その辺のカバーでもある。美女は七難隠す。
 
周囲からの自己評価を気にしすぎると隠蔽などが生じるため、クラウディアは気にしない設定になる。
 
クラウディアは雲の海市のインフラという、比較的限定された環境で、生じる変化も比較的限定されているので、膨大な確認コストもパターン化などによって負担し切れているが、不特定多数との交流といった、環境も変化も大きい状態は負担が大きくなりすぎるため、苦手。
 
クラウディアがヒロト一人に護衛されるのも、この辺の負担を減らすため。
 
生命にとって、知覚するすべての事象は快から不快までの連続帯のいずれかをもたらすものと評価・認識される。
 
ある種の生命がある種の知覚を重視しないように進化(物理的に変化)する(割り切る)ことも「信頼」と言えるかもしれない。

思ったより多かったので、クラウディアに関することを除いていくつかに分け、生命全般における情報処理の話としてまとめてみても良いかな、と思っています。

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Posted by かば - 2012.10.12,Fri
先日『父系社会と母系社会』を書き終えたとき、自分の中で引っかかりがあったのですが、改めて考えた結果、

男性(女性)が優先してリーダーを継ぐことと、親から子へリーダーを継ぐことをきちんと区別していなかった

ことに気付きました。一応、冒頭に引用の形で子が親から財産を取得するということは書いていますが、そのあとはうやむやのまま、

男性(女性)がリーダーになる傾向がある = 父から息子(母から娘)にリーダーが引き継がれる

としてしまっていました。

ですが、集団全員が外部から入れない血族集団というのでもない限り、上記の両者の間には段階が必要なはずです。そのため、今後は、男性(女性)から別の男性(女性)にリーダーが引き継がれることを「男系(女系)社会」、父親から息子(母親から娘)にリーダーが引き継がれることを「父系(母系)社会」と区別することにします。

そして、改めて考える前にちょっと考えてみましたら、野生動物の社会を思い浮かべたときに、母系社会はいくつもあっても、父系社会はないように思えることに気付きました。

母系社会を作る野生動物では、ゾウやライオン、ハチ・アリがあります。これらは、身を守るためや狩りの効率を上げるためなどの理由で、母親が娘を手元に残し、近親相姦を避けるために息子を社会の外に出している(または、社会の中に存在させない)のではと想像します。また、このために、常に社会の外に出される息子は、単独・少数でも生活していけるように、より大型になったり、気が荒くなったりするのではとも想像します。

ですが、娘を常に社会の外に出し、社会は男系で構成される野生動物というのは思い付かなくて、人間だけ、という気がしました。シカやアザラシなど、ハーレムを作る動物は多数いますが、そのハーレムは常に父親から息子へ継がれるわけではないので、父系社会ではなく、男系社会と思います。というより、ハーレムのメスが母系集団なら、父系社会のように見えて、母系社会になると思います。

次回は母系社会が成立する理由、父系社会が人間において成立した理由などをもう少し掘り下げて考えてみたいです。

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Posted by かば - 2012.10.09,Tue
『夢の向こうへ』で中世インドを舞台の1つにしようと思い、南アジアの歴史本を借りてきました。そして、先日から読み始めたところところ、中世インドよりも古代インドが面白くて好きになりました。
 
マウイア朝のアショーカ王、クシャーナ朝の王、カニシカ1世の2人が特に良いですね。アショーカ王は人物としてとても印象的ですし、その後の王朝の運命を決めてしまったというところにも惹かれます。カニシカ1世は以前見たDVDに出てきて初めて知った程度なのですが(アショーカ王も同じ程度ですけど)、金貨に刻ませた自身の彫像の長衣が格好良くて、さらに知りたいと思っています。
 
また、クシャーナ朝のあとに興ったグプタ朝も、ヒンドゥー教やカーストなど、その後のインド文化の中核になるものが成立した時代としてとても興味を持ちました。そして、このグプタ朝が中央アジアから侵入してきた「エフタル」に滅ぼされたと知って、その部分を読むたびに『風の谷のナウシカ』からナウシカたち東方辺境氏族が思い浮かんで面白いです。もしかしたら、クシャナ姫の名前は上述のクシャーナ朝から取ったのかもしれません。
 
中世のイスラーム侵入や近世のムガル朝も悪くないですが、仏教、ヒンドゥー教などの偉大な宗教・思想を生み出し、独立した(イランやアフガニスタンとのつながりはかなり強かったですし、南インドはまた別なのですが)文明としてもっとも輝いたように思える古代インドにはかないませんでした。
 
古代インドを舞台に、『三国志』『信長の野望』のような歴史シミュレーションゲームがあったら、古代インド史や地理の学習にもなって面白いんじゃないかと思うのですが、ありませんかね? 名前を正しくカタカナ表記すると、ちょっと長くなりすぎるかもしれないのが欠点ですけど。

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プロフィール
HN:
かば
年齢:
45
性別:
男性
誕生日:
1978/12/25
職業:
患者団体役員
趣味:
考え事
自己紹介:
軽度な短腸症候群の患者で、「短腸症候群の会」という小規模な一般社団法人の代表理事をしています。
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