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Posted by かば - 2012.09.12,Wed
作品世界のイメージこのところ、「言葉(だけ)で構築される世界」(※1)について考えたり、Twitterでファンタジーのネタを集中してつぶやいたり(※2)してきましたが、今日もまた考えていました。

今日は未来史シリーズの制作でも後回しにすることが多かった、登場人物たちの相互関係や相手をどう見ているか、ということを中心に、頭の中にある各文化・宗教などとの整合性を意識しながら考えて、「彼女がなぜそうなったのか」ということははっきりできたように思います。

『クラウディアの横顔』の制作など、未来史シリーズだけで精一杯なので、このネタを書くのは難しいでしょうが、なんだかんだで数年以上手を加えながら考え続けている作品世界ですし、そろそろきちんと書いてみるのも良いかな、と思っています。

【画像】作品世界のイメージ

(※1)『言葉で世界を構築するということ』 『世界とそれを動かす規則について』
(※2)「@kaba_2308」(Twilog)
 

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Posted by かば - 2012.09.07,Fri
最近また言語の習得について考えるようになりました。

といっても、外国語を学びたいなどというのではなくて、「言語を習得して会話できるプログラムを作りたい」という目標の下、言語の習得の仕組みについて考えている、ということです。

人間の赤ん坊の場合は、周囲の人間が話す言葉を聞き、その言葉と共に使用された状況・環境を記憶し、その言語の意味(概念)を把握して、一語文で話しかけられるようになり、話しかけた際の反応で概念を修正していく、と理解しているのですが(文法の理解については分かりません)、プログラムの場合はまったく別の方法が必要と考えています。

というのも、私が作る場合は、キーボードによる文章入力しか入力がないため、赤ん坊の場合のように五感をフルに活用して意味を把握することができません。また、赤ん坊の場合は言葉のリズムなどから、文章を分解して単語を理解するらしいのですが、通常の日本語入力では、単語を理解させることも困難です(というより、辞書をあらかじめインプットしておく以外の方法が思い浮かびません)。

そのため、どうすれば良いかと考えていて、単語の理解については棚上げした上で、タイトルに書いた方法を思い付きました。

これは、

関連性が高ければ意味も似ているとの仮定で、前後にどんな言葉が出たかという関連性を記録し、一定以上の関連性を持つ(できれば、満遍なく関連性が高いという場合を除き、偏りがある場合を抽出したい)言葉のグループをその言葉の概念とする

というものです。

単語の理解について棚上げした状態(集計する際の「言葉」の単位は「(一)文字」を想定)で集計して意味のある結果が出るのかとか、出たとして、プログラムを組めるのかとか、問題は山積ですけど、機会を見付けて、さらに考えを進めたいです。



なお、究極の目標は「言語を習得して会話できる」だけではなく、「感情・意識のようなものを持つプログラム」で、感情・意識をどうやって持たせるか、については、また別に考えています。

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Posted by かば - 2012.09.03,Mon
また少し思い付いて、言葉で構築された世界について考えていました。

今度はネットゲームのイメージを拝借して、

世界は言葉のブロックとルールで構築されていて、これだけでは決まり切ったことしか起こらないが、人間は想像力(あるものをないと、ないものをあると言う能力)を使って世界を直接変えることができる

としました。

これは、ネットゲームの世界はプログラム言語で構築されていて、(運営が介入しない限り)決められたことしか起こりませんが、プレイヤーは世界にないもの・なくしてほしいもの・変えてほしいを要望することで世界を変えることができる、に対応しています。

こうすれば、人間の想像力(自由意志)という常に神の意志に寄らない変化が世界にもたらされることになって、魅力が出てくると思います。

ただ、ネットゲームで要望が無制限に認められることがないように、人間に自由意志があっても、世界を変えるには神の承認(神による検証と判断)が必要とすることで、以前書いたように世界が崩壊してしまう可能性を下げることができると思います。

また、この人間の世界を変化させる力を「魔法」ということにすれば、その世界における魔法理論もすぐできると思います。

以前書いた『アルフレッドの道案内 -キーエブルグ編-』という掌編小説の世界にそっくり移植できそうですし、もう少し考えてみても面白いかもしれません。

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Posted by かば - 2012.08.24,Fri
昨日の『クラウディアの横顔』の制作のあと、少し考えていたのですが、制作がうまくいっていないのは基本を忘れてしまっているためかもしれません。

6つのシーンを起承転結に当てはめて考えていても、それぞれのシーン・カットの中ではまったく考えていませんし、1つ1つの文でも「何がどうした」という最も基本的な事柄を明確に意識しないまま書いている気がします。さらに言えば、文章を書くことに慣れているからと、事前に内容を明確化しないまま書き出すという“おごり”もあるように思います。

頭の中で考えるだけなら、1つ1つの内容が明確化していなくても、漠然とした印象が混在していても問題なく楽しめますが、文章にして人に伝えたいと思うのなら、この漠然として混在しているものを整理、明確化しなければなりません。

考えてみれば、私が本格的に「小説」と意識して描き始めたころは、起承転結をガチガチに当てはめて(段落の数や1段落の文の数まで制限して)書いていました。さすがにまたそこまでガチガチに当てはめて書くことはないですが、1つの文までもっと気を配って書こうと思います。


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Posted by かば - 2012.08.22,Wed
“未来史シリーズ”とは結び付きそうにないですが、

簡単な暗号文を少しずつ解読しながら、自分がその世界にいる理由に近付いていく

というネタを先日思い付きました。

見たことのない、右も左も分からない世界に放り出されて、たった1つの手がかりをたぐっていくことで話が進んでいく、という、登場人物も演出も少ない、シンプルで幻想的な話を考えるのは結構好きなのですが、シンプルな分、手がかりになるもの(今回は暗号文の意味やその解き方)やオチといった1つ1つの部分の出来がとても重要になるので、なかなか着手・完成とはなりません。大抵、頭の中で考えて、雰囲気を楽しみだけで終わってしまいます。

今は『クラウディアの横顔』の制作中ということもあってよけいに着手できそうにありませんが、このところ設定や描写をいかに充実させるか、ということに重点を置いた小説ばかり考えているので、次は極端にシンプルなものも良いかなと思います。

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かば
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46
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男性
誕生日:
1978/12/25
職業:
患者団体役員
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考え事
自己紹介:
軽度な短腸症候群の患者で、「短腸症候群の会」という小規模な一般社団法人の代表理事をしています。
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